Глава 21 · Проект: космический шутер
Анимация взрыва
Тот же while-накопитель времени, что и в главе 20 — теперь для взрыва, а не для ходьбы.
Взрыв — такой же спрайт, как пуля или враг, но вместо движения у него собственная анимация из нескольких кадров. Раздел 20.23 уже показывал правильный приём для таймера анимации — здесь он применяется во второй раз, теперь для взрыва:
fragment_explosion.py
class Explosion(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, frames, center):
super().__init__()
self.frames = frames
self.frame_index = 0
self.animation_time = 0.0
self.image = self.frames[0]
self.rect = self.image.get_rect(center=center)
def update(self, dt):
self.animation_time += dt
while self.animation_time >= EXPLOSION_FRAME_INTERVAL:
self.animation_time -= EXPLOSION_FRAME_INTERVAL
self.frame_index += 1
if self.frame_index >= len(self.frames):
self.kill()
return
self.image = self.frames[self.frame_index]
kill() сразу после последнего кадра
Как только
frame_index выходит за пределы списка кадров, спрайт удаляет себя из всех групп (.kill()) — без этого завершённые взрывы копились бы в self.explosions бесконечно, занимая память и время отрисовки без всякой пользы.Практика: таймер анимации взрыва
Проверяется прямо в браузере — установка Pygame не требуется
Практика выполняется локально