ROZDZIAŁ 14 · STRONA 819

Tworzymy obiekty rzeczywistego świata

Klasy, obiekty, atrybuty i metody to podstawy programowania obiektowego. Od znanych obiektów (żółw, łańcuch znaków, lista) po klasy własnościowe: stan i zachowanie, self i __init__, enkapsulację i property, składanie i dziedziczenie, super(), polimorfizm i duck typing, metody specjalne dataclasses — aż po pytanie ważniejsze niż jakakolwiek składnia: kiedy klasa w ogóle powinna pojawić się w programie.

~11 godzin class, self, super() 26 treningów
14.1Czym jest OOP?821Udowodnijmy to!14.2Klasy i obiekty o własnych wartościach ★★★822Obiekty ze swoimi wartościami14.3Zarządzaj obiektami. Działania obiektowe82514.4Turtle Rasa Obiektów82714.5self i metody łączenia82914.6__init__ i tworzenie obiektu83214.7Atrybuty instancji i klas83514.8Powszechna pułapka atrybutów zmiennych83814.9Mini-projekt: Player84114.10Enkapsulacja84514.11property: obliczane atrybuty84714.12Mini-projekt: Rectangle85014.13Kompozycja: Obiekty wewnątrz obiektów85114.14Mini Projekt: Koszyk v285414.15Dziedzictwo85614.16super() i procedura rozwiązywania rozwiązań85814.17Nadpisywanie metod86114.18Polimorfizm86414.19Duck typing86514.20Mini-projekt: kształty polimorficzne86714.21Metody specjalne87014.22Praktyka: Aplikuj __str__ i __eq__87314.23dataclasses87414.24Praktyka: dataclass87714.25klasa czy nie? Projektowanie modeli87814.26Mini-Projekt: Race Turtle v2881Podsumowanie rozdziału884