ГЛАВА 14 · СТР. 819

Создаём объекты реального мира

Классы, объекты, атрибуты и методы — основы объектно-ориентированного программирования. От уже знакомых объектов (черепашка, строка, список) — к собственным классам: состояние и поведение, self и __init__, инкапсуляция и property, композиция и наследование, super(), полиморфизм и duck typing, специальные методы, dataclasses — и к вопросу, который важнее любого синтаксиса: когда классу вообще стоит появляться в программе.

~11 часов class, self, super() 26 практик
14.1Что такое ООП?821Давайте это докажем!14.2Классы и объекты со своими значениями822Объекты со своими значениями14.3Управляем объектами. Действия объектов82514.4Гонка Turtle с объектами82714.5self и связывание методов82914.6__init__ и создание объекта83214.7Атрибуты экземпляра и класса83514.8Ловушка общего изменяемого атрибута83814.9Мини-проект: Player84114.10Инкапсуляция84514.11property: вычисляемые атрибуты84714.12Мини-проект: Rectangle85014.13Композиция: объекты внутри объектов85114.14Мини-проект: Корзина покупок v285414.15Наследование85614.16super() и порядок разрешения методов85814.17Переопределение методов86114.18Полиморфизм86414.19Duck typing86514.20Мини-проект: полиморфные фигуры86714.21Специальные методы87014.22Практика: применяем __str__ и __eq__87314.23dataclasses87414.24Практика: dataclass87714.25Класс или не класс? Проектируем модели87814.26Мини-проект: гонка Turtle v2881Итоги главы884