Глава 14 · Создаём объекты реального мира
Гонка Turtle с объектами
Переписываем гонку из главы 12 с собственным классом — и впервые видим композицию в деле.
Вернёмся к гонке черепашек из главы 12 — на этот раз обернём каждого участника в свой
собственный класс, а не просто в объект turtle.Turtle напрямую.
gonka_s_klassom.py
import turtle
import random
random.seed(5)
screen = turtle.Screen()
screen.setup(500, 400)
class Uchastnik:
def __init__(self, cvet, startovyj_y):
self.t = turtle.Turtle()
self.t.shape("turtle")
self.t.color(cvet)
self.t.penup()
self.t.goto(-200, startovyj_y)
self.cvet = cvet
def sdelat_shag(self):
self.t.forward(random.randint(1, 10))
def finishiroval(self, finish_line):
return self.t.xcor() >= finish_line
cveta = ["red", "blue", "green", "orange"]
uchastniki = [Uchastnik(cvet, i * 40 - 60) for i, cvet in enumerate(cveta)]
pobeditel = None
while pobeditel is None:
for u in uchastniki:
u.sdelat_shag()
if u.finishiroval(200):
pobeditel = u.cvet
break
screen.exitonclick()
Результат выполнения
Зачем оборачивать Turtle в свой класс?
В главе 12 логика гонки (движение, проверка финиша) была разбросана по основному коду. Теперь каждый участник — самостоятельный объект
Uchastnik, который сам знает, как сделать шаг и как проверить, финишировал ли он. Обратите внимание: Uchastnik не является черепашкой — он ХРАНИТ черепашку в атрибуте self.t. Это называется композицией — формально разберём её в разделе 14.13.★★★ Задача повышенной сложности
Счёт очков
Добавьте классу Uchastnik атрибут ochki и метод nabrat_ochki(n), увеличивающий счёт — начислите очки победителю в конце гонки.
Практика: гонка Turtle с объектами
Модуль turtle открывает нативное окно Python — выполните локально в VS Code, PyCharm или Jupyter
Практика выполняется локально