Zanim przejdziemy do Pygame, przyjrzyjmy się, czym jest tworzenie gier jako rzemiosło: role, skala i droga od pomysłu do wydania.
Piłka z poprzedniej sekcji już podskakuje — najwyższy czas cofnąć się o krok i zobaczyć, w jaki świat właśnie weszliśmy. Tworzenie gier (game development, gamedev) — to nie jedna umiejętność, lecz rzemiosło na styku programowania, designu i sztuki. Niewielką grę całkiem może stworzyć jedna osoba — właśnie to zrobiłeś. W miarę rozwoju projektu zazwyczaj rośnie też liczba wyspecjalizowanych ról, a duże komercyjne gry tworzą duże zespoły.
Role w tworzeniu gier
W dużym studiu za każdą z tych ról odpowiada osobna osoba lub cały zespół;
w projekcie indie ta sama osoba często łączy trzy-cztery role jednocześnie — a pracując
nad mini-projektami tego rozdziału, już byliście jednocześnie programistą, projektantem i testerem.
Kto tworzy grę
Projektant gier
Wymyśla zasady gry
Równoważy złożoność
Pisze dokument projektowania gry
Programista
Implementuje reguły w kodzie
Pisze pętlę gry
Optymalizacja wydajności
Artysta / Animator
Rysuje sprite'y i tła
Przygotowuje animacje postaci
Ustala styl wizualny
Inżynier dźwięku
Pisze muzykę
Nagrywa efekty dźwiękowe
Redukuje dźwięk dla zdarzeń gry
Producent
Planowanie terminów
Zarządza zespołem
Pilnuje budżetu
QA-tester
Szuka błędów
Kontroluje równowagę
Gra w grę setki razy przed premierą
Indie i AAA
Gry indie zazwyczaj tworzą niezależni deweloperzy lub małe zespoły, często bez
dużego wydawcy. «AAA» — oznaczenie dużych projektów komercyjnych z dużymi
zespołami, znacznymi budżetami i długim cyklem produkcyjnym. To nie są ścisłe
kategorie z wyraźną granicą: rzeczywiste projekty znacznie różnią się skalą, a wiele
zespołów znajduje się gdzieś pośrodku.
Charakterystyka
Projekt indie
Duży projekt AAA-
Komenda
Od pojedynczego dewelopera do małego lub średniego zespołu
Zazwyczaj duży zespół specjalistów z różnych dziedzin
Okres rozwoju
Od kilku miesięcy do kilku lat
Zazwyczaj kilka lat
Podejmowanie decyzji
Decyzje często podejmowane są szybciej i przez mniej osób
Zmiany mogą wymagać koordynacji między wieloma zespołami
Narzędzia
Gotowe do użycia silniki, biblioteki i dostępne narzędzia programistyczne
Gotowe lub własne technologie i wewnętrzne narzędzia
Siła
Elastyczność i swoboda eksperymentowania
Skala produkcji i duże zasoby
Pygame dla pierwszych prototypów indie
Projekty edukacyjne tego rozdziału są napisane w tym samym duchu, co wiele gier indie: mały zespół (w twoim przypadku — jedna osoba), ogólnodostępne narzędzie, szybkie eksperymenty. Różnica między projektem edukacyjnym a prawdziwym wydaniem indie zwykle nie tkwi w narzędziu, lecz w tym, ile iteracji dzieli prototyp od gotowej gry.
Droga od pomysłu do premiery
Żadna gra nie pojawia się gotowa od razu. Proces ma typowe etapy — w
konkretnym projekcie ich nazwy i granice mogą się różnić, ale ogólna logika jest podobna zarówno
w AAA-studiach, jak i u jednej osoby z laptopem:
Koncept
pomysł, kluczowe mechaniki
na papierze lub w głowie
↓
Przedprodukcja
plan, ocena objętości pracy
wybór narzędzi i technologii
jeśli mechanika nie działa, przerób koncepcję od nowa
↓
Prototyp
sprawdza same mechaniki
minimum kodu, często jednorazowego
pokazuje, jaka będzie jakość wydania
↓
Vertical slice
mały, gotowy element gry
blisko jakości finalnej wersji
↓
Produkcja
większość kodu i treści
poziomy, postacie, dźwięk
↓
Alpha
w konkretnym projekcie kryteria mogą się różnić
zazwyczaj: główna funkcjonalność jest już dostępna i testowana w zespole
↓
Beta
zwykle: zawartość prawie się nie zmienia
testowanie na zewnątrz, polowanie na owady
↓
Premiera
gra należy do graczy
życie gry trwa dalej po premierze
↓
Wsparcie po wydaniu
łatki, balans, nowa zawartość
Piłka odbijająca się od ścian to już działający prototyp: minimalna mechanika, jaką można wypróbować. To jedna z najczęstszych opcji drogi od pomysłu do premiery — nie jedyny poprawny schemat.
Prototypowanie i vertical slice to różne zadania
Prototyp odpowiada na pytanie "czy sam pomysł działa" — kod w nim jest prawie zawsze jednorazowy, a jakość obrazu i tekstu nie ma znaczenia. Vertical slice odpowiada na inne pytanie: "jak będzie wyglądać i jak będzie wyglądać gotowa gra" — to już niewielka, ale pełnoprawna część zbliżona do docelowej jakości, często jednocześnie sprawdza pipeline produkcyjny projektu. W praktyce zespół może zbudować architekturę techniczną (sekcja 20.26) wcześniej, nawet na etapie prototypu, a zadania prototypu i vertical slice się pokrywają: różne projekty organizują te etapy na swój sposób.