Ekran gry mobilnej: orientacja, proporcje obrazu i High-DPI
Ekran mobilny nie przypomina okna desktopowego: obraca się, nie ma standardowego stosunku boków i często wysoką gęstość pikseli.
Na komputerze gra prawie zawsze otrzymuje okno o stałym lub dowolnie zmiennym rozmiarze, które wybiera sam gracz. Ekran mobilny jest inaczej skonstruowany — i ma od razu kilka własnych źródeł trudności: orientacja, proporcje, bezpieczny obszar i wysoka gęstość pikseli.
Orientacja ekranu
Telefon można trzymać pionowo (portrait) lub poziomo (landscape)), a odtwarzacz ma prawo obracać urządzenie w dowolnym momencie. Gra musi albo wyraźnie ograniczyć się do jednego orientacja (częsty wybór w salonach gier i zagadek), albo szczerze mówiąc, przeliczenie układu ekran podczas obracania — czyli ponowne zdecydowanie, gdzie umieścić pole gry i wirtualne Przyciski sterujące z sekcji 20.11.
Proporcje i bezpieczny obszar
Ekrany różnych telefonów różnią się bardzo różnymi proporcjami obrazu – w przeciwieństwie do komputerów stacjonarnych monitorów, gdzie prawie zawsze występuje prostokąt szerokoekranowy, tutaj zakres jest znacznie szerszy, od prawie kwadratowe do mocno wydłużonych. Dodatkowo wiele nowoczesnych ekranów ma wycięcia pod kamerą i zaokrąglonymi rogami — obszar ekranu widoczny fizycznie dla użytkownika, ale niebezpieczne dla ważnych elementów interfejsu. Deweloperzy uważają ją za odpowiednią do tworzenia treści Część ekranu safe area (bezpieczny obszar) — licznik i ważne przyciski umieszczają się w jego wnętrzu, a nie przylegają do samej krawędzi ekranu.
Rozdzielczość i gęstość pikseli to różne rzeczy
Rozwiązanie — to po prostu liczba pikseli ekranu, na przykład 2400×1080. Gęstość pikseli (PPI/DPI, pixels per inch) jak ciasno są te Piksele są umieszczone na rzeczywistym fizycznym rozmiarze ekranu. Nowoczesne telefony mają fizyczne Ekran jest mały i często ma więcej pikseli niż wyraźnie większy pulpit monitor — to znaczy, gęstość jest wyższa przy porównywalnej lub nawet niższej rozdzielczości. Ekran z Wysoka gęstość nazywana jest high-DPI.
Stąd trzecia koncepcja — logiczny rozmiar: to, w jakich jednostkach twój kod i interfejs myślą o ekranie, w przeciwieństwie do tego, ile faktycznie ma fizycznych pikseli:
| Cechy ekranu | Pulpit | Mobile |
|---|---|---|
| Orientacja | Zazwyczaj stałe, nie zmienia się podczas gry | Mogą ulec zmianie w dowolnym momencie |
| Proporcje | Standardowy wąski zakres | Szerokie rozmieszczenie między urządzeniami |
| Wycięcia i zaokrąglone rogi | W praktyce prawie się nie spotyka | To powszechne, że potrzebuje się safe area |
| Gęstość pikseli | Zazwyczaj niższy | Często zauważalnie wyższe — potrzebujesz wagi do high-DPI |