Rozdział 21 · Projekt: kosmiczny strzelec

Dokładny ruch z Vector2

Rect przechowuje tylko liczby całkowite — pozycja żyje osobno, jak Vector2 w formacie zmiennoprzecinkowym.

pygame.Rect jest przyjazny dla kolizji i renderowania, ale nadal się utrzymuje tylko liczby całkowite. Jeśli dodasz małą ułamek do współrzędnej na każdej ramce wartość cicho traci się podczas okrążania – jazda z bardzo niską prędkością może Nie chce się ruszyć, mimo że kod wygląda poprawnie.

Vector2 (float)
position += velocity * dt
nie traci części ułamkowej
round()
zaokrąglanie tylko w momencie losowania Biblioteka
Rect (int)
używane do kolizji i blit()
Pozycja zawsze żyje jako zmiennoprzecinkowa Vector2; Rect każda klatka jest z niej ponownie złożona, zamiast bezpośrednio aktualizowana.
fragment_player_move.py
class Player(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, image, center):
        super().__init__()
        self.image = image
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.position = pygame.Vector2(center)
        self.rect.center = (round(self.position.x), round(self.position.y))

    def move(self, direction, dt, playfield):
        if direction.length_squared() > 0:
            direction = direction.normalize()
        self.position += direction * self.speed * dt
        self.rect.center = (round(self.position.x), round(self.position.y))
direction.normalize() jest tą samą zasadą diagonalną co w sekcji 20.16
Wektor kierunku (1, 1) (jednocześnie w prawo) bez normalizacji długości większej niż jeden wynosi √2 ≈ 1,41. Gdyby nie została skrócona do jednostki długości, statek poruszałby się po przekątnej o 41% szybciej niż ściśle wzdłuż jednej osi.
direction.length_squared() > 0 zamiast > 0 natychmiast dla długości
Te dwie linie mają różne zadania. Weryfikacja > 0 jest to, co nie pozwala ci powodować normalize() dla wektora zerowego (gdy gracz wcale nie naciska klawiszy ruchu): normalizacja dzieli wektor przez jego długość, a długość wektora zerowego wynosi zero. A length_squared() (kwadrat długości) zamiast length() jest potrzebny tylko do unikania ekstrakcyjnego pierwiastka kwadratowego, gdy wystarczy wiedzieć, czy wektor jest niezerowy, co jest powszechną mikrooptymalizacją w rzeczywistym kodzie na Vector2.

Plansza gry nie wypuszcza statku

Każdy ruch jest natychmiast ograniczony do granic pola gry (Rozdział 21.12) – tak jak max(0, min(...)) w sekcji 21.3, ale obecnie dotyczy zarówno X, jak i Y, ponieważ statek porusza się we wszystkich czterech kierunkach.

Praktyka: Vector2, normalizacja i clamp
Zeskanowanie bezpośrednio w przeglądarce – nie wymaga instalacji Pygame
Praktyka kursuje lokalnie
Otwórz praktykę →